北京什么是3D建模?一文幫小白了解建模全流程
分類:服務(wù)范圍 發(fā)布時間:2024-01-14 瀏覽量:5900
3D建模師,顧名思義就是建立3D模型的人,創(chuàng)建的模型包括人物、武器、機(jī)器、樹木、房屋等角色和場景等。
建模師的靈感可能來自原畫,也可能源自真實(shí)世界。3D建模師既可以將原畫師的2D作品以三維的立體形象呈現(xiàn),也可以將現(xiàn)實(shí)中的鮮活事物還原到虛擬的數(shù)字世界。



一、建模流程
建模主要分為建模和貼圖兩大部分,為了方便理解,我舉一個簡單的例子:建模的過程就像“塑骨”,而貼圖的過程就像給角色“美容”。
建模分角色建模和場景建模,建模師根據(jù)原畫建立基本模型把控造型,這是整個游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié)。
貼圖就是用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等軟件制作材質(zhì)平面圖,用于覆蓋在模型表面。
場景道具是什么顏色?是金屬的還是木材的,是嶄新的還是破舊的?角色是年輕的還是蒼老的?皮膚是光滑細(xì)膩還是滿是雀斑皺紋的?······這些模型的外觀表現(xiàn)都是由貼圖決定。

這里提醒大家要注意一點(diǎn):
建模師通常不是直接在立體的模型上進(jìn)行“裝扮”,而是將三維的模型展開為二維的平面后再進(jìn)行貼圖、增添細(xì)節(jié)等,這個就叫“UV拆分”或“展UV”。
常用的有Unfold3D、UVlayout和建模軟件自帶系統(tǒng)等。

為了方便大家理解,我再舉一個形象的例子:
我們可以將它想象成是在制作一個禮品包裝盒,要先將盒子平鋪,完成對外包裝的裝扮后,再折疊成需要的形狀。
二、中/高/低模
通常一個物體是由幾個點(diǎn)線面組成,一個多邊形可以認(rèn)定為一面。習(xí)慣上把一個三維模型有多少個多邊形稱之為多少面,即模型的面數(shù)是多少。

根據(jù)建模師的習(xí)慣,一般先從中模做出一個初型。中模不建保護(hù)線,用于之后的削減低模和雕刻高模,屬于高低模之間的過渡產(chǎn)物;
高模為了表現(xiàn)結(jié)構(gòu)面數(shù)會偏多,用以生成法線、AO貼圖和置換貼圖;低模一般只有大型,細(xì)節(jié)依靠貼圖展現(xiàn)。

但這并不代表面數(shù)多就一定是高模,且高低模的建模方式也不同。隨著技術(shù)的發(fā)展,單純以面數(shù)多少來定義高低模是不恰當(dāng)?shù)摹?br/>高模的高性能往往會給設(shè)備帶來巨大的運(yùn)行負(fù)擔(dān)。影視廣告追求模型的逼真度和精細(xì)度,通常是預(yù)渲染,所以多用高模;而游戲要實(shí)時渲染,所以手游和普通畫質(zhì)的游戲通常會使用低模。
三、低模拓?fù)?/span>
為了能讓低模也能擁有高模的凹凸細(xì)節(jié),于是就產(chǎn)生了“低模拓?fù)洹钡母拍睢?br/>

“拓?fù)洹笔茄芯繋缀螆D形或空間在連續(xù)改變形狀后還能保持不變的一些性質(zhì)的一個學(xué)科,它只考慮物體間的位置關(guān)系而不考慮它們的形狀和大小。

拓?fù)鋵W(xué)
的咖啡杯和甜甜圈問題
而“低模拓?fù)洹笔侵赴凑崭吣5牟季€原則重建一個低模,來讓低模以更低的面數(shù)展現(xiàn)更多的細(xì)節(jié),常用的軟件是ZBrush、Maya的自帶拓?fù)浠騎opoGun。

四、烘焙法線貼圖
拓?fù)涑龅湍V缶偷缴衔奶岬降摹罢筓V”做“包裝”貼圖的環(huán)節(jié)了。
法線是指始終垂直于某平面的虛線,是用來描述表面的方向的。物體平面上任意一點(diǎn),垂直于平面的方向就是法線方向。

為了避免把“包裝圖案”的方向搞錯,烘焙貼圖法線時要將高模的法線方向以像素的形式存到低模的表面,這樣貼上法線貼圖的低模就能有高模的光影凹凸,看起來就像高模一樣。

五、引擎渲染
在對低模完成貼圖、材質(zhì)繪制(Texturing)和細(xì)節(jié)的完善后,就可以在游戲引擎中將模型進(jìn)行效果渲染并導(dǎo)出了,常用的渲染引擎有八猴、UNREAL、UNITY 3D等。
