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西藏什么是3D建模?一文幫小白了解建模全流程

分類:服務范圍 發布時間:2024-01-14 瀏覽量:5897

3D建模師,顧名思義就是建立3D模型的人,創建的模型包括人物、武器、機器、樹木、房屋等角色和場景等
建模師的靈感可能來自原畫,也可能源自真實世界。3D建模師既可以將原畫師的2D作品以三維的立體形象呈現,也可以將現實中的鮮活事物還原到虛擬的數字世界。



一、建模流程


建模主要分為建模和貼圖兩大部分,為了方便理解,我舉一個簡單的例子:建模的過程就像“塑骨”,而貼圖的過程就像給角色“美容”。

  • 建模分角色建模和場景建模,建模師根據原畫建立基本模型把控造型,這是整個游戲美術設計的重要環節。

  • 貼圖就是用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等軟件制作材質平面圖,用于覆蓋在模型表面。

場景道具是什么顏色?是金屬的還是木材的,是嶄新的還是破舊的?角色是年輕的還是蒼老的?皮膚是光滑細膩還是滿是雀斑皺紋的?······這些模型的外觀表現都是由貼圖決定。

這里提醒大家要注意一點:

建模師通常不是直接在立體的模型上進行“裝扮”,而是將三維的模型展開為二維的平面后再進行貼圖、增添細節等,這個就叫“UV拆分”或“展UV”。
常用的有Unfold3D、UVlayout和建模軟件自帶系統等。

為了方便大家理解,我再舉一個形象的例子:
我們可以將它想象成是在制作一個禮品包裝盒,要先將盒子平鋪,完成對外包裝的裝扮后,再折疊成需要的形狀。


二、中/高/低模


通常一個物體是由幾個點線面組成,一個多邊形可以認定為一面。習慣上把一個三維模型有多少個多邊形稱之為多少面,即模型的面數是多少。

根據建模師的習慣,一般先從中模做出一個初型。中模不建保護線,用于之后的削減低模和雕刻高模,屬于高低模之間的過渡產物;
高模為了表現結構面數會偏多,用以生成法線、AO貼圖和置換貼圖;低模一般只有大型,細節依靠貼圖展現。

但這并不代表面數多就一定是高模,且高低模的建模方式也不同。隨著技術的發展,單純以面數多少來定義高低模是不恰當的。
高模的高性能往往會給設備帶來巨大的運行負擔。影視廣告追求模型的逼真度和精細度,通常是預渲染,所以多用高模;而游戲要實時渲染,所以手游和普通畫質的游戲通常會使用低模。


三、低模拓撲

為了能讓低模也能擁有高模的凹凸細節,于是就產生了“低模拓撲”的概念。


“拓撲”是研究幾何圖形或空間在連續改變形狀后還能保持不變的一些性質的一個學科,它只考慮物體間的位置關系而不考慮它們的形狀和大小。

拓撲學 的咖啡杯和甜甜圈問題
而“低模拓撲”是指按照高模的布線原則重建一個低模,來讓低模以更低的面數展現更多的細節,常用的軟件是ZBrush、Maya的自帶拓撲或TopoGun。

四、烘焙法線貼圖

拓撲出低模之后就到上文提到的“展UV”做“包裝”貼圖的環節了。
法線是指始終垂直于某平面的虛線,是用來描述表面的方向的。物體平面上任意一點,垂直于平面的方向就是法線方向。



為了避免把“包裝圖案”的方向搞錯,烘焙貼圖法線時要將高模的法線方向以像素的形式存到低模的表面,這樣貼上法線貼圖的低模就能有高模的光影凹凸,看起來就像高模一樣。

五、引擎渲染

在對低模完成貼圖、材質繪制(Texturing)和細節的完善后,就可以在游戲引擎中將模型進行效果渲染并導出了,常用的渲染引擎有八猴、UNREAL、UNITY 3D等